開発者の自己紹介


ご覧頂きまして、ありがとうございます!
QuestClearLife[クエストクリア・ライフ]開発者の
Tosh(トッシュ)です。
このページでは、クエストクリア・ライフ(以下クエクラ)を作った理由や展望について、お話していきます。


完全スキル制MMOを作ってみたかった!

ファンタジー世界でまったりスローライフ。
みんなでワイワイやりながら。
ときには1人で、ぼんやり釣りでも。
クエストクリア・ライフは、ノルマもデイリークエストもない、
マイペースに「ごっこ遊び」ができるMMORPGです。

動機としては、
完全スキル制MMORPGを作ってみたかったのですが、
でもこれから、クエクラが持つ側面の話をさせてください。


寂しがりやさんの人生を好転させるほどのゲームにしたい!

クエクラを、ただなんとなく遊んでもらって構いません!
たぶん、一番多い楽しまれ方だと思います。

クエクラが目指す完成形は、「居場所が作れるゲーム」です。
「ごっこ遊び」を通じて、
その先の「幸せな人生」のキッカケになれたらいいなぁ、なんて考えています。

クエクラの世界が、リアル人生を好転・充実させることができる。
と僕が考えるには、それなりの確信があるからです。

幸せの定義は人それぞれですが、
その中で「人間関係の欲求の充実」というものがあります。

安心できる居場所がほしい。
自分を必要とされたい。
人から正しく理解されたい。
夢中になれる役割を持ちたい。
相手も認められて、自分も認められたい。
などなど。

こういった欲求を満たせている状態を指します。
ゲームが趣味な人で、対人コミュニケーションは苦手、
という人もいらっしゃるのではないでしょうか。

そんな、人間関係はちょっと不器用な人こそ、
僕は幸せにしてあげたい。

なぜならその不器用な人とは、4年前の僕だから。
次は、僕が「ゲームで人の人生を変えられる」と経験した時の話。


名作RPGの定義とは。

名作RPGの定義とは、何でしょうか。

僕は 
「プレイヤーの人生観・価値観に強い影響を与えた作品」 
であると考えています。

影響の大小にかかわらず、 プレイヤーの一部になった作品は、
全て名作と言ってもいいでしょう。 

ですが、 同じ作品なのに、 
誰かにとっては名作RPGだけど、 誰かにとっては名作とは言いがたい。 

そんな状況が発生します。 

プレイする人が変われば当然、 
ゲームの楽しみ方や視点、 人生経験が変わるからですね。 

プレイする人の個性や性格、経験による、
ほんのわずかな差が、 「名作の価値を決める」のです。

クエクラ、そして僕が強く影響を受けた「名作RPG」も、
もちろん存在します。

この作品に出会ったときは、 僕が夢を叶えた後でした。 

20歳の頃、僕は夢を持っていました。 
夢を叶えるため、25歳の頃に開業。 
おかげさまで経営も順調で、8年の運営を終わろうとしていた時です。 

自分が目指している場所と、顧客さんが求めているもののズレに、
頭を抱えるようになってしまいました。 

顧客さんの要望は叶えたい。 
でも、自分がやりたいことはそれじゃない。

やりたいようにやるのが一番だったのですが、 
この葛藤はどんどん大きくなっていきました。

やがて、
「夢を叶えたはずなのに、やりたいことがわからなくなってしまった」

好きで夢中なことをして生活していたはずなのに、
心の何かが欠けてしまいました。

もちろん経営者という立場上、 このことは誰にも相談できませんでした。 

しかもそのタイミングで、 女性関係絡みのトラブルもありました。 

周りの人や家族にもメチャクチャ迷惑をかけてしまったので、
その反省から 

やりたいことは成し遂げてしまい、しかも人には迷惑をかける自分。
そんな自分は、何のために生きているんだろうか。 と、 
人生の目的や意義を見失ってしまいました。 

そのまま2年間、自分の価値を見いだせないままでした。

死にたいとは思ってませんでしたが、 
「死んでも誰にも迷惑はかからないから、いいかな」と、よく考えていました。 

しかし
「このままではダメになる・・・。」 と思い始め、
(いやもう、十分ダメだったんですが(笑))
ゲームの話に戻ります。 

無気力で、自分に価値が無く、
人と関われば迷惑を掛けるに決まっている、と思い込んでいた僕ですが、
人との繋がりを断ったらそれこそ終わりだと思いました。

しかし、リアルの友人にはこれ以上迷惑をかけられないし、 
仕事の関係者に弱音を吐いてもしょうがないし・・・、

ということで、 自分の立場の影響が全くないコミュニケーションの1つである、 
オンラインゲームで対人関係のリハビリを始めてみようと思ったのです。 

RPGが好きだったので、色々検索してたどり着いたのが 
某完全スキル製のMMORPGでした。 

オンラインゲームは初めてだったのですが、
自分の社会的な肩書を気にせず、
自分の思う通りにできる島の冒険は、
本当に当時の僕には染みましたね(笑)。

特に、他のプレイヤーたちにとても暖かく接してもらうことで、 
コミュニケーション能力が高いとは言えない自分にも、
居場所ができたことが嬉しかったです。

プレイしていくうちに、
真っ二つに折れていた自信が、少しずつ回復していきました。 

彼らのお陰で、 なんとか社会との接点を保つことができて、 
その中でもう1つの生きがいを、発見できました。 

彼らにとっては、ごく普通のことで、 
当たり前のことだったかもしれません。 

きっと、暇だったから声をかけてくれただけなんでしょう(笑)。

でも僕にとっては彼らこそ、僕に勇気をくれた名作の登場人物でした。 

その時に気づきました。
ほぼ全ての人が、特別なものが無くとも、
すでに、誰かを勇気づけることができる物語の登場人物なんだと。 
人知れず、心が折れた人の居場所になりうることもあるんだと。

僕が他のプレイヤーのおかげで見つかった、もう1つの生きがい。

それは、

どんな人の居場所にもなって、
誰もが「人を勇気づけられる名作の登場人物」になれる場所。

自由にプレイするだけで、その人の魅力が伝わるゲームを作ろう。

そんな最高な場所を作れる人間に、僕はなりたい、ということでした。

人は誰しも、その人だけの人生経験を持っています。 

そしてその人生経験から「自分」を作り上げています。 

その「自分」は、誰かにとっては心の支えになったり、 
応援になったり、背中を押してくれたり、居場所になったりするものです。 
それは特別な才能などが無くても。

だからこそ僕は 
「地球上60億人の、誰とも被(かぶ)らない人生経験をしている本人」だからこそ、 
「誰かを勇気づける名作RPGの登場人物になることができる」と、考えています。

僕が作っているのは、

あなたを名作RPGの登場人物に変身させ、 他のプレイヤーを勇気づけられる存在にする。

MMOにはそれが実現できる可能性があり、そういうゲームにしよう。
それがこのゲームの最終的なビジョンになります。 

ここまで読んでくださって、ありがとうございました!

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それでは、今度はゲームの世界でお会いしましょう!